Недавно я рассказывал про быстрый и удобный, а главное, бесплатный, просмотровщик трехмерки GLC Player. Человеку всегда всего мало: просматривать - это хорошо, но иногда нужно и сохранять. Конечно, существуют мегаконверторы, вроде RightHemisphere Deep Exploration, которые буквально могут просматривать и конвертировать любой формат в любой, будь то 2D или 3D. Как всегда, за функциональность надо платить: Глубокий Исследователь довольно неповоротлив и дорог.
В общем, понадобилось нечто среднее: быстрый бесплатный просмотровщик основных 3D-форматов с возможностью сохранения в основные-же форматы. Нашел я его в лице MeshLab, распространяющегося под лицензий GPL. Программа позволяет открывать следующие форматы: 3DS, PLY, STL, OBJ, WRL, DAE, X3D и еще с десяток менее известных. Сохраниться можно в них же + DXF. Все это работает очень быстро - тестировалось на моделях с 1-2 млн. треугольников без тормозов и глюков на посредственной видеокарте.
Кроме того, присутствуют основные функции редактирования полигональной сетки, а также возможность просмотра модели в разных базовых (сетка, точки) и шейдерных режимах, включая вершинные. Как и другие опенсорсные продукты, есть версии под Windows, Linux и MacOS X
Скачать можно с офсайта MeshLab (26 Мб)
среда, 17 февраля 2010 г.
Партнеры-конкуренты или KeyShot vs Bunkspeed Shot
Наконец-то прояснилась ситуация вокруг Bunkspeed и Luxion. Бывшие партнеры (продукт HyperShot) отныне, похоже, превращаются в конкурентов. Bunkspeed планирует продвигать свой новый Shot на движке Mental iRay, Luxion пойдет проторенным путем своего собственного движка. Уже сегодня можно скачать 15-дневную триальную версию уже привычной программы но под новым брендом KeyShot. После установки и запуска становится ясным, что тот самый старый добрый хипер, но с наскоро приляпанным новым логотипом.
В окошке About значится версия 1.9.48, значит какие-то коррективы по сравнению 1.9.21 все-же должны быть. Вот они:
- обновленные материалы
- набор новых HDRI-окружений
- улучшенные "напольные" тени
- поддержка в альфа-канале теней и отражений на "полу"
- полностью обновленные плагины импорта/экспорта как под Windows, так и под Mac
- официально сертифицирован для работы под Mac OS 10.6 Snow Leopard (при этом Win7 так официально и не поддерживается, хотя многие говорят, что работает хорошо)
В комплект входит т.н. Migration Tool, позволяющий перенести все библиотеки и лицензии вашего HyperShot в новую программу. Формат файла bip остался неизменным и дает возможность открывать все старые наработки.
В целом я рад, что дело HyperShot живет и, надеюсь, будет процветать под крылом другой компании. До конца не ясна судьба "десятки", ради которой этот блог и создавался. Поживем - увидим. А тем временем Bunkspeed заявил, что ее новый продукт выйдет не раньше второго квартала 2010 года. В принципе ждать не долго, да вот только обещания этой компании редко сходятся с реальными датами, так что у Luxion есть некоторая фора.
Официальный сайт KeyShot
Эта статья из блога, посвященному новым версиям Hypershot: hypershot10.blogspot.com
В окошке About значится версия 1.9.48, значит какие-то коррективы по сравнению 1.9.21 все-же должны быть. Вот они:
- обновленные материалы
- набор новых HDRI-окружений
- улучшенные "напольные" тени
- поддержка в альфа-канале теней и отражений на "полу"
- полностью обновленные плагины импорта/экспорта как под Windows, так и под Mac
- официально сертифицирован для работы под Mac OS 10.6 Snow Leopard (при этом Win7 так официально и не поддерживается, хотя многие говорят, что работает хорошо)
В комплект входит т.н. Migration Tool, позволяющий перенести все библиотеки и лицензии вашего HyperShot в новую программу. Формат файла bip остался неизменным и дает возможность открывать все старые наработки.
В целом я рад, что дело HyperShot живет и, надеюсь, будет процветать под крылом другой компании. До конца не ясна судьба "десятки", ради которой этот блог и создавался. Поживем - увидим. А тем временем Bunkspeed заявил, что ее новый продукт выйдет не раньше второго квартала 2010 года. В принципе ждать не долго, да вот только обещания этой компании редко сходятся с реальными датами, так что у Luxion есть некоторая фора.
Официальный сайт KeyShot
Эта статья из блога, посвященному новым версиям Hypershot: hypershot10.blogspot.com
пятница, 5 февраля 2010 г.
Полигональные форматы в CATIA V5 (STL, CGR, OBJ)
Однажды на страницах этого блога тема полигональных форматов в CATIA уже поднималась, тем не менее следует возвратиться к ней еще раз. Сегодня будет рассмотрено три основных вопроса:
1. Вывод сборки CATIA в STL
2. Превращение CGR в редактируемый объект
3. Открытие сетки в формате OBJ для редактирования в CATIA
Сразу скажу, все три задачи решаются фактически одним способом, но при постановке задач это не очевидно, поэтому я и разбил их на три части.
1. Вывод сборки CATIA в STL
Эта на первый взгляд тривиальная задача на практике простым и логичным способом (через меню Файл/Сохранить как) не осуществима. Разработчики дозволяют выводить в STL только части сборки, т.е. по одной детали. Этот способ можно смело причислять к извращениям, поэтому пойдем другим путем (тоже не совсем нормальным, но гораздо менее трудозатратным). Применим модуль, который, на первый взгляд, никакого отношения к STL не имеет. Речь идет о функционале Digital Mockup, некоторые модули которого позволяют сохранять результат своих вычислений в полигональные форматы STL и CGR. Этим мы и воспользуемся, только вычислять ничего не будем.
Итак, открываем сборку, переходим в модуль DMU Optimizer, выбираем инструмент Merger:
Указываем что мы хотим вывести (в данном случае, всю сборку), жмем Сохранить и в выпадающем списке типов файла указываем STL.
Вот и все!
Стоит, пожалуй, упомянуть о детализации экспортируемой модели. Значения триангуляции берутся из текущего состояния модели (ведь чтобы отобразить модель на экране ее в любом случае нужно разбить на треугольники). Посмотреть как выглядят эти треугольники (т.е. фактически увидеть то, как будет выглядеть STL-файл) можно через пиктограмму способа отображения.
А настроить степень детализации можно через меню Tools/Options/General/Display/Performance/3D Accuracy
Чем меньше значение, тем меньше треугольник, а следовательно качественнее выводимый файл, ну и, конечно, больше по размеру. Минимальное значение 0,01. Кстати, последнее замечание по поводу настройки качества экспорта STL действует и для обычного сохранения детали в этот формат.
Теперь можно проверить что у нас там экспортировалось. Перейдем в модуль Shape Sculptor и через Import внесем нашу модель.
Как видим, треугольники в точности такие, как мы и ожидали получить. Этот файл теперь можно смело открывать в любой программе, для который мы его и хотели получить, например, в 3D Max или Maxwell Render
2. Превращение CGR в редактируемый объект
Не все могут сразу понять зачем это вообще нужно. Формат CGR часто в CATIA используют для хранения и отображения "облегченных" версий детали, т.е., например, если в деталь уже не планируется вносить изменений, но при этом другие детали и сборки находятся все еще в стадии доработки, то зачем грузить эту деталь со всем ее деревом построения? Вместо нее подгружают легкий CGR (который по своей природе является полигональным форматов и в чем-то похож на STL). Так вот иногда случается такая ситуация, когда оригинал детали (CATPart) утерян и нужно восстановить геометрию. Есть и другие причины.
Итак, все знают, что вставка CGR файла осуществляется через механизм "Вставка существующего компонента в сборку".
Но вот дальше с появившейся моделью, кроме как покрутить ее на экране, сделать нечего нельзя. Мы же воспользуемся уже механизмом из предыдущей задачи и переведем аналогичным образом нашу модель в STL. После этого можно попытаться восстановить поверхности в других модулях, либо воспользоваться специальным софтом
3. Открытие сетки в формате OBJ для редактирования в CATIA
Тут самое главное то, что многие вообще не знают, что в CATIA можно открывать файлы OBJ. Поэтому приходится перегонять их в формат STL через сторонний софт, например, 3D Max. Мы же сделаем это полностью средствами CATIA: повторяем действия предыдущей задачи, только при вставке компонента выбираем формат OBJ
1. Вывод сборки CATIA в STL
2. Превращение CGR в редактируемый объект
3. Открытие сетки в формате OBJ для редактирования в CATIA
Сразу скажу, все три задачи решаются фактически одним способом, но при постановке задач это не очевидно, поэтому я и разбил их на три части.
1. Вывод сборки CATIA в STL
Эта на первый взгляд тривиальная задача на практике простым и логичным способом (через меню Файл/Сохранить как) не осуществима. Разработчики дозволяют выводить в STL только части сборки, т.е. по одной детали. Этот способ можно смело причислять к извращениям, поэтому пойдем другим путем (тоже не совсем нормальным, но гораздо менее трудозатратным). Применим модуль, который, на первый взгляд, никакого отношения к STL не имеет. Речь идет о функционале Digital Mockup, некоторые модули которого позволяют сохранять результат своих вычислений в полигональные форматы STL и CGR. Этим мы и воспользуемся, только вычислять ничего не будем.
Итак, открываем сборку, переходим в модуль DMU Optimizer, выбираем инструмент Merger:
Указываем что мы хотим вывести (в данном случае, всю сборку), жмем Сохранить и в выпадающем списке типов файла указываем STL.
Вот и все!
Стоит, пожалуй, упомянуть о детализации экспортируемой модели. Значения триангуляции берутся из текущего состояния модели (ведь чтобы отобразить модель на экране ее в любом случае нужно разбить на треугольники). Посмотреть как выглядят эти треугольники (т.е. фактически увидеть то, как будет выглядеть STL-файл) можно через пиктограмму способа отображения.
А настроить степень детализации можно через меню Tools/Options/General/Display/Performance/3D Accuracy
Чем меньше значение, тем меньше треугольник, а следовательно качественнее выводимый файл, ну и, конечно, больше по размеру. Минимальное значение 0,01. Кстати, последнее замечание по поводу настройки качества экспорта STL действует и для обычного сохранения детали в этот формат.
Теперь можно проверить что у нас там экспортировалось. Перейдем в модуль Shape Sculptor и через Import внесем нашу модель.
Как видим, треугольники в точности такие, как мы и ожидали получить. Этот файл теперь можно смело открывать в любой программе, для который мы его и хотели получить, например, в 3D Max или Maxwell Render
2. Превращение CGR в редактируемый объект
Не все могут сразу понять зачем это вообще нужно. Формат CGR часто в CATIA используют для хранения и отображения "облегченных" версий детали, т.е., например, если в деталь уже не планируется вносить изменений, но при этом другие детали и сборки находятся все еще в стадии доработки, то зачем грузить эту деталь со всем ее деревом построения? Вместо нее подгружают легкий CGR (который по своей природе является полигональным форматов и в чем-то похож на STL). Так вот иногда случается такая ситуация, когда оригинал детали (CATPart) утерян и нужно восстановить геометрию. Есть и другие причины.
Итак, все знают, что вставка CGR файла осуществляется через механизм "Вставка существующего компонента в сборку".
Но вот дальше с появившейся моделью, кроме как покрутить ее на экране, сделать нечего нельзя. Мы же воспользуемся уже механизмом из предыдущей задачи и переведем аналогичным образом нашу модель в STL. После этого можно попытаться восстановить поверхности в других модулях, либо воспользоваться специальным софтом
3. Открытие сетки в формате OBJ для редактирования в CATIA
Тут самое главное то, что многие вообще не знают, что в CATIA можно открывать файлы OBJ. Поэтому приходится перегонять их в формат STL через сторонний софт, например, 3D Max. Мы же сделаем это полностью средствами CATIA: повторяем действия предыдущей задачи, только при вставке компонента выбираем формат OBJ
Ярлыки:
3D,
3D Studio Max,
CATIA,
Convert,
Dassault Systemes,
obj,
STL
среда, 3 февраля 2010 г.
А хипершота больше нет
На официальном сайте действительно действительно есть новость о переименовании ставшего уже привычным Hypershot просто в Shot. Хозяин, конечно, барин, но вот как их будут находить в поисковиках - большой вопрос.
Но на самом деле не это главное. А главное то, что Bunkspeed Shot теперь переходит на новый движок от Mental Images - iray®.
Хорошо это или плохо судить пока тяжело. Многие могут сказать, что скорость хипершота и раньше была достаточной. Возможно так и есть. С другой стороны за такую скорость приходилось платить отсутствием некоторых фич нерилтаймовых систем рендера (тот же Mental Ray, например). Теперь рассмотрим еще несколько фактов. Компания Mental Images принадлежит nVidia, которая в свою очередь продвигает технологию ускорения сложных расчетов CUDA за счет процессоров видеокарты (GPU). На странице, посвященной iray об этом говорится явно недвусмысленно. Это замечательная новость.
Но мы говорили о скорости, а как же насчет качества? Сайт Mental традиционно скуп на графику (что само по себе очень странно). Тем не менее на странице новой системы рендера присутствуют три картинки:
Очень неплохо. Особенно если учесть, что интерьеры хипершоту особенно тяжело давались (равно как и материалы-источники света). Кроме того заявлена обратная совместимость с MentalRay.
И, наконец, последняя новость: компаниям традиционным партнерам, которые использовали Mental Ray в своих продуктах, предлагается использовать iray. А основные партнеры это: Autodesk (3DMax, Maya, XSI) и Dassault Systemes (Solidworks, CATIA)
Эта статья из блога, посвященному новым версиям Hypershot: hypershot10.blogspot.com
Но на самом деле не это главное. А главное то, что Bunkspeed Shot теперь переходит на новый движок от Mental Images - iray®.
Хорошо это или плохо судить пока тяжело. Многие могут сказать, что скорость хипершота и раньше была достаточной. Возможно так и есть. С другой стороны за такую скорость приходилось платить отсутствием некоторых фич нерилтаймовых систем рендера (тот же Mental Ray, например). Теперь рассмотрим еще несколько фактов. Компания Mental Images принадлежит nVidia, которая в свою очередь продвигает технологию ускорения сложных расчетов CUDA за счет процессоров видеокарты (GPU). На странице, посвященной iray об этом говорится явно недвусмысленно. Это замечательная новость.
Но мы говорили о скорости, а как же насчет качества? Сайт Mental традиционно скуп на графику (что само по себе очень странно). Тем не менее на странице новой системы рендера присутствуют три картинки:
Очень неплохо. Особенно если учесть, что интерьеры хипершоту особенно тяжело давались (равно как и материалы-источники света). Кроме того заявлена обратная совместимость с MentalRay.
И, наконец, последняя новость: компаниям традиционным партнерам, которые использовали Mental Ray в своих продуктах, предлагается использовать iray. А основные партнеры это: Autodesk (3DMax, Maya, XSI) и Dassault Systemes (Solidworks, CATIA)
Эта статья из блога, посвященному новым версиям Hypershot: hypershot10.blogspot.com
среда, 27 января 2010 г.
Dosch Design выложил в свободный доступ примеры моделей и обучающий материал
Известная своими качественными наборами для 3D-дизайнеров, фирма Dosch Design решила в целях рекламы выложить в бесплатный доступ малую толику своей продукции. Доступно для скачивания по несколько примеров продукции из разных разделов: 3D-модели, обтравленные 2D-изображения, HDRI и видеообучающий материал. Общий объем информации измеряется сотнями мегабайт.
Очевидно предполагается, что после ознакомления дизайнеры, убедившись в качестве материала кинутся скупать библиотеки Dosch. На самом деле в этом особо убеждать никого не надо, т.к. наборы этой фирмы не просто хорошо известны, но и являются фактически синонимом качества и систематического подхода. Правда, чтобы убедиться в этом и не покупать кота в мешке, многие уже воспользовались альтернативными источниками "для ознакомительных целей".
Ссылка на страницу с примерами...
Очевидно предполагается, что после ознакомления дизайнеры, убедившись в качестве материала кинутся скупать библиотеки Dosch. На самом деле в этом особо убеждать никого не надо, т.к. наборы этой фирмы не просто хорошо известны, но и являются фактически синонимом качества и систематического подхода. Правда, чтобы убедиться в этом и не покупать кота в мешке, многие уже воспользовались альтернативными источниками "для ознакомительных целей".
Ссылка на страницу с примерами...
суббота, 23 января 2010 г.
FryRender v1.5
Анонсирован FryRender 1.5 - главный конкурент "физически корректного рендера" MaxwellRender. Авторы, видимо, спешили с анонсом, чтобы хоть как-то удержать народ от покупки выпущенного в конце 2009 года MaxwellRender 2.0. После бурного ажиотажа (в свое время), связанного с выпуском "бескомпромиссных" систем фотовизуализации, CG-народ постепенно утихомирился, поэтому на анонсы реагирует довольно вяло.
Что же такое необычное должно быть в новом продукте, чтобы как минимум удивиться? Для программ рендеринга сейчас самое главное - это скорость расчета сцены, ибо такая характеристика как качество уже давно находится где-то около своего предела. 3D-Дизайнеры сильно радовались, когда славящийся своей неспешностью Maxwell в новой версии заметно ускорился.
Randomcontrol предлагает новую систему распределенного рендеринга Arion и позволяет, наконец, задействовать мощности процессоров видеокарт! Причем, расчет одной картинки может одновременно осуществлять несколько сетевых компьютеров, несколько видеокарт и несколько процессоров! На официальном сайте заявляется рост производительности в 20-100 раз в зависимости от "железа".
Это очень значимое событие, т.к. о загрузке GPU полезными делами в основном были одни разговоры, да эффектные выставочные презентации. И это несмотря на то, что та же nVidia давно уже создала SDK CUDA, позволяющий без особых программистских телодвижений включать GPU-ускорение для разных задач. Будем надеяться, что этот пример возьмут на вооружение и другие авторы вычислительных программ, т.к. обидно когда простаивают вычислительные ресурсы.
Официальный сайт Randomcontrol
Проект Arion
Что же такое необычное должно быть в новом продукте, чтобы как минимум удивиться? Для программ рендеринга сейчас самое главное - это скорость расчета сцены, ибо такая характеристика как качество уже давно находится где-то около своего предела. 3D-Дизайнеры сильно радовались, когда славящийся своей неспешностью Maxwell в новой версии заметно ускорился.
Randomcontrol предлагает новую систему распределенного рендеринга Arion и позволяет, наконец, задействовать мощности процессоров видеокарт! Причем, расчет одной картинки может одновременно осуществлять несколько сетевых компьютеров, несколько видеокарт и несколько процессоров! На официальном сайте заявляется рост производительности в 20-100 раз в зависимости от "железа".
Это очень значимое событие, т.к. о загрузке GPU полезными делами в основном были одни разговоры, да эффектные выставочные презентации. И это несмотря на то, что та же nVidia давно уже создала SDK CUDA, позволяющий без особых программистских телодвижений включать GPU-ускорение для разных задач. Будем надеяться, что этот пример возьмут на вооружение и другие авторы вычислительных программ, т.к. обидно когда простаивают вычислительные ресурсы.
Официальный сайт Randomcontrol
Проект Arion
среда, 16 декабря 2009 г.
Retain Materials in HyperShot: убираем ложку дегтя
С момента появления внешней системы рендеринга HyperShot (точнее, с момента когда я о ней узнал), я ее рекомендую всем в качестве неотъемлемой части CAD-системы (разумеется, если визуализация востребована в принципе). И в общем-то все довольны: и скорость визуализации хороша, и форматы программа CAD-овские прекрасно понимает, и стоит недорого. И тем не менее, главная ложка дегтя всех внешних систем рендеринга одна: каждый раз при внесении в модель изменений требуется заново присваивать материалы всем деталям. А если таких деталей десятки? А если сотни? Меня часто спрашивают можно ли это как-то автоматизировать. Лень - двигатель прогресса. Устав отвечать каждому страждущему, я решил опубликовать этот блиц-туториал и в дальнейшем просто давать ссылку на него :-)
Теперь мы решили внести изменения в модель (изменить кое-где геометрию, что-то добавить). Вот тут начинается самое интересное. Не нужно закрывать HyperShot. Пока поставьте его на паузу, чтобы не расходовал ресурсы процессора Shift+P.
Конечно, этот метод далек от идеала - данные о модели сохраняются только в течении одной сессии работы с HyperShot. Т.е. после закрытия хипершота вся информация о присвоенных материалах теряется. Создатели программы работают над механизмом "улучшения памяти материалов", чтобы можно было, сохранив модель в bip, обновлять ее по мере изменения мастер-геометрии. И все-таки, надеюсь, эта статья поможет сэкономить не один час времени, которое фактически впустую тратится на рутинное переприсвоение материалов.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)






























