Показаны сообщения с ярлыком Maxwell Render. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Maxwell Render. Показать все сообщения

вторник, 26 июля 2011 г.

WebGL: pathtracing в реальном времени

Пока Adobe копошится с "революционным" одиннадцатым флэшем, технология WebGL развивается семимильными шагами. Теперь это уже не просто механизм отображения 3D-моделей в браузере, но еще и фотовизуализатор в реальном времени. Софт уже давно начал постепенный переезд в онлайн, но в основном это были относительно простые приложения, вроде текстовых редакторов и т.п. Был еще AutoCAD WS. А теперь вот - рендеринг прямо в браузере.

Чтобы просмотреть эту (и нижеследующие ссылки) требуется видеокарта с поддержкой OpenGL, последние драйвера и браузер Firefox или Chrome (Opera и Safari поддерживают технологию в т.н. "ночных" сборках)

3D в браузере - простые модели...
Quake III...
2D и 3D-фракталы...
Примеры интерактивного онлайн-3D в разных технологиях...
Realtime Pathtracing...

Справедливости ради, стоит привести ссылку c демонстрацией возможностей нового флэша. По сути, это прообраз гоночной аркады (для работы требуется установка 11 версии flash-плеера с сайта AdobeLabs)

суббота, 18 декабря 2010 г.

Maxwell Fire Demo доступна для скачивания

Пару тестов прогоню на двух- и четырехъядернике.
Ссылка для скачивания Maxwell Render 2.5

Upd. 2010.12.26 Отдельный пост решил не писать. Скажу здесь, что продукт сыроват - некоторые материалы Fire отказывается рендерить, иногда вываливается на сценах, которые 2.1 нормально обрабатывал. Простые материалы считаются быстро - первые впечатления чуть ли не как от KeyShot. Но нестабильность релиза перечеркивает все преимущества. Ждем официальных заплаток...

среда, 15 декабря 2010 г.

Maxwell Fire - интерактивный raytrace рендеринг

Анонсированная на Siggraph 2010 компанией Next Limit технология интерактивного рендеринга обрела название и осмысленные сроки готовности. Maxwell Fire (Fast Interactive Rendering) входит в состав обновления Maxwell Render 2.5, которая будет распространяться бесплатно для владельцев 2.х. Как говорилось ранее, расчет фотовизуализации ведется исключительно на CPU. Несмотря на заявления на официальном сайте "Maxwell Render 2.5 Out Now", никто не может его скачать. Возможно, Next Limit бежит немного впереди паровоза, но о степени готовности можно судить по этому видео. Выглядит впечатляюще, хотя и непонятно на каком железе все это вертится. Возможно, в скором времени будет доступна демка - ее и потестируем.

четверг, 29 июля 2010 г.

Новинки Siggraph 2010: Maxwell Render в реальном времени

Next Limit продемонстрировал новый механизм предварительного рендеринга, позволяющего просмотреть фотореалистичную сцену перед началом финального рендера. На впечатляющем видео заметна скорость отрисовки, сравнимая, пожалуй, с KeyShot. Этот шаг был в общем-то предопределен, интересны именно детали. Их можно почерпнуть из пресс-релиза на официальном сайте (PDF). Но несколько главных позиций перечислим здесь. Во-первых, речь идет не о новой версии Maxwella, как можно было подумать, а лишь о доработке существующей. Во-вторых, предположения об использовании GPU в качестве ускорителя абсолютно не оправдались - рендер ведется исключительно на CPU. В-третьих, обещают в течении пары месяцев выпустить апдейт, включающий в себя Interactive Preview бесплатно для существующих пользователей 2.*. Как всегда, вопросов больше чем ответов. Напрашиваются, как минимум, такие: почему все-таки не GPU? на каком железе отображалась превьюшка на этом видео? Если CPU может выдавать такую скорость, выходит нас потчуют апгрейдами по чуть-чуть все время имея в рукаве козырного туза?

Upd. Железо: Intel Core i7 920 @2.67 GHz, Nvidia 9800GT

понедельник, 15 марта 2010 г.

Интерактивная фотовизуализация. Чего ждать в 2010 году?

В последнее время появилось множество визуализаторов, позиционирующихся как интерактивные или реалтаймовые. В чем причина роста популярности таких систем, если есть профессиональные MentalRay, VRay и прочие Maxwell'ы? Наверное нужно начать с человеческой психологии. Классический подход рендеров "утром деньги, вечером - стулья" сильно раздражает. И впрямь - подготовительный этап работы визуализатора сводится к бесконечному изменил-нажал превью-отменил-изменил-нажал... Конечно в идеале хотелось бы все свести к полному реалтайму, но современные системы рендеринга (программные и аппаратные) попросту не тянут такую задачу.

С другой стороны, если есть уверенность в конечном результате рендеринга, то можно и подождать часок-другой и получишь великолепную картинку. Но вот результат всех подготовительных моментов - текстурирование, освещение и т.д. хотелось бы видеть побыстрее. Поэтому практикуется создание превью-сцен с минимальными настройками, отключенными эффектами и в окошке размером со спичечный коробок. А ведь часто нужно просто увидеть минимум - правильно ли легла текстура, не попадает ли объект в тень и т.п. без десятков кликов и открытий новых окон. Часть этой задачи решает отображение в режиме затенения OpenGL или DirectX. Но решает недостаточно - без трассировки лучей многие нюансы сцены предвидеть невозможно.

Поэтому и стали появляться программы вроде HyperShot. Работа в нем завораживает - результат изменений виден немедленно - пусть с "шумами", пусть в низком разрешении, с "непросвеченными" стеклами, но оценку сцены можно получить сию секунду и сразу же внести нужные изменения. Пока вы будете осматривать картинку, ее качество будет все время увеличиваться за счет постоянного просчета.

В идеале на этом и должна заканчиваться работа над проектом - увидел, что все хорошо, оставил картинку считаться подольше, время от времени проводя визуальный контроль на "шумность" и т.п. и, по достижении удовлетворительного результата, нажал кнопку "Сохранить в JPEG". Конечно, все немного сложнее, но мы же говорим про идеал.

Чтобы все поголовно 3D-шники стали пользоваться интерактивной визуализацией, надо чтобы все это работало в привычной среде моделинга и анимации (Max, Maya, XSI). Обратите внимание, что пресловутый HyperShot популярен в основном у моделеров и САПРовиков (в программах которых либо отсутствуют механизмы рендеринга, либо есть но примитивные или напротив - слишком сложные). Поэтому, логично, чтобы механизм интерактивного рендера был тем же самым, что и выполняющий рендеринг финальный, без перевывода в промежуточные форматы, переназначение материалов и т.п.

Одной из первых программ подобного рода была VRay RT, работающий в среде 3D Max. Интересно, что при самоотверженной любви многих дизайнеров к VRay, его RT-составляющая почему-то не прижилась. Возможно из-за малой "доступности" для простого люда, возможно из-за вечного состояния Beta.

Чуть позднее свою систему интерактивной визуализации ShaderLight предложил ArtVPS. Помимо программного ограничения (только 3D Max), были завышенные аппаратные требования: обязательно х64 и 8 Гб памяти. Для дизайн-студии это конфигурация обычная, но для "дома, для семьи" - явно завышенная. А т.к. история свидетельствует о том, что приживаются только массовые продукты, я бы поостерегся приобретать сей продукт и для студии. Заметим также, что с VRay RT его объядиняет длительное состояние предварительного тестирования с просьбой сначала заплатить, а "мы вам потом желтые штаны...".

Менее успешно обстояли дела с еще одним претендентом - т.н. Randomcontrol. Это сейчас так контора называется, которая FryRender делает, а ранее это была технология визуализации, которая, по заявлениям разработчиков позволяла побродить по уже отрендеренной (в FryRender) сцене в реальном времени. Потом про все это благополучно забыли, но выкатили технологию SWAP, позволяющую на уже отрендеренной сцене менять материалы в реальном времени. "Вживую" этот SWAP не видел (а также не знаю людей, которые видели ;-), но судя по видео с сайта - вещь замечательная. И еще одна заявленная технология от Randomcontrol - недавно анонсированный Arion, построенный на технологии CUDA (к ней мы еще вернемся). Тоже на картинках все красиво, но живьем, увы, никто это все не видел.

Без лишней помпы Mental Images анонсировал свой механизм интерактивной визуализации iRay полностью совместимый с MentalRay (и, по разным данным, запланированный как составная часть нового MR 3.8). Т.е., по логике, он должен работать как минимум во всех программах "большой тройки" + поддержка CUDA. Но сам Ментальный Луч пока в состоянии беты... А картинки красивые...

Обращаю внимание, что пока происходили все эти события, Bunkspeed развивал (и, кажется, довольно успешно) лицензированный у Luxion'а движок, который нам известен как HyperShot (единственный из всех перечисленных выше реально работающий и доступный софт). До начала 2010 года висел анонс новой версии программы (обещанной еще осенью 2009), на которую можно будет перейти задешево если вот прямо сейчас купить версию "старую".
После того как Bunkspeed и Luxion разругались, хипершота не стало, а мы получили (в теории) сразу два продукта: KeyShot (производства Luxion и с движком от HyperShot) и просто Shot (производства Bunkspeed на движке iRay). Но как таковых программ пока нету :-) На сайтах обеих компаний написано "ждите".

Из незасветившихся на RT-рынке почему-то остался NextLimit со своим MaxwellRender, который хоть и весьма "задумчивый", но по принципу действия (постепенно улучшающаяся превьюшка), сильно похож на интерактивные визуализаторы.

Есть еще разные "темные лошадки", например, Octane Render, реально работающую демку которого можно скачать здесь. Тоже задействует GPU через технологию CUDA. И... опять предлагают заплатить сейчас, а потом они нам... Тем не менее, скачанный софт заработал сразу и тестовые картинки стал рендерить довольно резво.

Информация, конечно, неполная, но некоторые выводы можно сделать:
1. Все хотят денег :-} А продукт предоставлять не спешат. Анонсов много, дела - мало. Но суета на рынке неспроста и в 2010 хоть несколько реальных продуктов мы увидим.
2. Большинство привычных систем рендеринга обзаведутся RT-дополнениями (или же просто станут незаметным продолжением RT)
3. НеCUDA визуализаторы либо отомрут, либа Куду станут поддерживать, ибо быстро и модно
4. У MentalRay появится шанс отыграться на VRay
5. Малоизвестные конторы могут вырваться в лидеры, т.к. CUDA более-менее уровняет все системы рендера (в смысле скорости работы), а вот удобный интерфейс, готовые библиотеки материалов и/или вменяемый редактор материалов предоставит не каждый. Более того - консерватизм здесь может сослужить медвежью услугу.
6. nVidia озолотится :-)
7. Пользователи будут довольны - можно будет задействовать все железо компьютера по прямому назначению, а не только на прогрев квартиры.

Так что, если вы являетесь обладателем видеоускорителя от nVidia, проверьте поддерживает ли он CUDA. Если да - скачивайте обновленные драйвера и ждите чуда. Говорят, что даже старичок 8600GT дает фору CoreQuad

четверг, 10 декабря 2009 г.

Генерация органических и математических 3D-моделей

В галереях на сайтах посвященных системам рендеринга часто встречаются некие абстрактные трехмерные модели, на которых часто и демонстрируют те или иные "фичи" рендер-движков. Что-то вроде вот такого (Maxwell Render). И меня всегда интересовало как такие модели получают - наверняка, с помощью какого-то "хитрого" софта. Специально заниматься поиском было некогда, да и лень, но на днях случайно наткнулся на такой вот интересный сайт. Там предлагают несколько версий SUBSTANCE - программы генерации абстрактных трехмерных моделей. В частности, в разделе Downloads есть и freeware-версия, которую можно скачать после регистрации, а также готовые примеры сгенерированных моделей в формате OBJ. Кроме собственно создания модели, SUBSTANCE Viewer позволяет оценить результат в окне предварительной визуализации.

P.S.Тут мне сообщили, что некоторые антивирусники ругаются на exe-файлы вышеозначенной софтины. Вот отчет VirusTotal. Хоть я и считаю, что это закидоны антивирсного ПО, запускайте на свой страх и риск.

вторник, 7 июля 2009 г.

Концепт Existentia (old-style concept-car)

Идея заключалась в создании автомобиля «в старинном стиле», но при этом выглядящим по-современному. Модель создавалась в CATIA, за рендеринг отвечает Hypershot.
Здоровенный скриншот из CATIA (4116 x 2091 pix)

среда, 13 мая 2009 г.

Next Limit анонсировал Maxwell Render 2.0

Современные системы рендеринга, пожалуй, уже приблизились к максимальному качеству визуализации, предлагая огромный выбор настроек для получения фотореалистичной картинки. Т.е., если картинка не фотореалистична, винить надо, скорее всего, самого дизайнера, не сумевшего применить инструмент. Так зачем производители выпускают все новые и новые версии своего софта? Maxwell дает однозначный ответ: скорость. Действительно, чтобы получить качественно отрендеренную картинку, требуется произвести десятки, а иногда и сотни предварительных обсчетов подгоняя, материалы, истоники света, корректируя модель и т.п. Если проект некоммерческий, может время и не является самым важным критерием - для себя можно хоть всю жизнь делать, а вот тем, кто должен выдать заказчику результат в строго отведенный срок не позавидуешь: дизайнер как волк ходит вдоль одного (а чаще нескольких компов) поглядывая на медленно ползущий "градусник" рендера или на хаотичные точки, постепенно обретающие форму задумки автора. Особенно это актуально для Maxwell Render 1.*, который из-за своей неспешности так и не снискал широкой популярности у любителей VRay. Maxwell Render 2.0 обещает быть быстрее. Намного быстрее. По заверениям авторов, в зависимости от задачи, от двух до четырех раз. Новой версии посвящена отдельная страничка, на которой можно провести визуальное сравнение одной сцены, посчитанной за одинаковое время старой и новой версией программы.

Анонс новой версии...
Сравнивать "шумность" картинки здесь...

воскресенье, 17 августа 2008 г.

Обмен полигональными моделями с системой CATIA


Я уже рассказывал как перегонять модели в виде NURBS-поверхностей из CATIA в 3D MAX для последующего рендеринга. Один из недостатков этого способа — применение дополнительного плагина (nPower PowerTranslator). Самое же главное его преимущество — получение поверхностей в том виде как они были смоделированы. Но в большинстве случаев, к примеру для фотовизуализации, достаточно полигональной модели. Также иногда нет возможности применения нескольких программ — хотелось бы напрямую перегонять модели из CATIA непосредственно в программу рендеринга. Поделюсь своим скромным опытом в этом на первый взгляд простом деле. Тестирование проводилось в CATIA V5R18 SP2 и 3D MAX 2009 SP1, однако описанные методы подходят и для более старых версий.

Задача 1. Модель CATIA требуется в полигональном виде передать в 3D MAX

Для начала создадим простую деталь в модуле Part Design (проектирование деталей).


Теперь посмотрим какие варианты экспорта полигональных моделей имеются в CATIA. В общем-то их три: CGR, 3D XML и STL. Про первые два прийдется забыть, т.к. кроме CATIA и нескольких 3D-вьюеров их никакой софт не поддерживает. Значит, воспользуемся тем что осталось — STL. Выбираем папку, в которую мы сохраним нашу модель и имя файла.


Далее через меню импорта 3D MAX выбираем соответствующий тип файла и нашу модель. В появившемся диалоговом окне можно все параметры оставить как есть. Жмем "ОК" и через секунду видим нашу детальку в окнах проекций.


Теперь можно присваивать материалы и рендерить.


На этом можно было и закончить описание всей процедуры, но мы немного усложним задачу — поробуем экспортировать не одну деталь, а сборку. И вот тут мы сразу попадаем в тупик — при сохранении сборки напрочь отсутствует тип файла STL. Получается, что прийдется заходить в каждую деталь и по одной ее пересохранять в нужный формат. Если в сборке несколько деталей, такой вариант не кажется обременительным, а вот если их десятки или сотни?


Применим небольшую хитрость — в CATIA есть отличный инструмент, которым почему-то редко пользуются, хотя он удобен не только для наших целей. Речь идет об Associativity, который позволяет создавать деталь на основе сборки, преобразуя детали в отдельные тела (при этом деталь остается параметрической — при изменении деталей в сборке будет меняться и ассоциативная деталь). Следующим шагом надо открыть эту деталь в новом окне — Open in new window и просто сохранить полученный результат в STL.


Импортируем полученный файл в 3D MAX. Все отлично, кроме того, что все детали слиты в один объект, что не слишком удобно если мы планировали применять разные материалы к разным деталям или проводить иные манипуляции. Воспользуемся инструментом Explode со значением 180 — это разобъет наш объект на детали, аналогично тому, как они были спроектированы в CATIA.


Теперь немного о настройках, которые позволят улучшить качество передаваемой модели. При сохранении в STL из CATIA используется механизм триангуляции тот же самый, что и при отображении на экране в рабочем окне. А значит, степень апроксимации меняется в меню Tools/Options/Display/Performance/3D Accuracy — чем меньше значение, тем более качественной будет модель на выходе (и, соответственно, "тяжелее"). Можно даже посмотреть как будет разбита модель на треугольники не выходя из CATIA.


Задача 2. Модель CATIA требуется в полигональном виде передать в программу рендеринга.

Сразу хочу сказать, что не все системы фотовизуализации поддерживают формат STL, тем не менее, одна из лучших, Maxwell Render, делает это.

Сохраним из CATIA модель как это было описано в Задаче 1 и импортируем ее в Maxwell Studio. Импортированная модель повернута и увеличена в масштабе (очевидно, используются другие единицы измерения) Опытным путем выяснилось, что правильное значение масштаба для импортированных объектов 0,001. Выбираем наш объект, меняем масштаб по всем осям и поворачиваем. Видим, что здесь сохраняется та же проблема, что и при импорте в 3D Max: все детали слились в один объект. Т.е. и материал мы можем присвоить всем деталям только один. Исправить ситуацию мы можем создав т.н. группы треугольников. Делается это так: переходим в режим управления треугольниками, выбираем любой из полигонов нужной детали и жмем на клавиатуре "/" — это выделит все полигоны, из которых состоит деталь, затем правой кнопкой мыши по выбранному и Group Triangles. Здесь можно ввести имя группы, чтобы не запутаться. Так же поступаем с остальными "деталями", которым в дальнейшем мы хотим присвоить разные материалы — все они должны быть преобразованы в группы треугольников.


Теперь подберем необходимые материалы и переложим их в список материалов сцены. Оттуда можем простым перетягиванием присвоить материалы группам (здесь-то и пригодятся нормальные названия, иначе сложно определись какой материал чему присваивается).

Вот, собственно, и все. Теперь достаточно выбрать HDRI-окружение (если необходимо), создать камеру и нажать кнупку Render. Эти части подробнейшим образом описаны в мануале к Maxwell Render

Задача 3. Перенести полигональную модель из 3D Max в CATIA.

В этом случае все так же решеается через STL-файлы. Готовим в 3D Max модель и экспортируем ее (File/Export/STL). Далее запускаем CATIA и идем в меню File/Open/STL, чтобы... убедиться, что таким способом STL-файл не откроешь.

Значит надо идти другим путем. В CATIA есть специальный модуль для работы с полигональными моделями (Shape Sculptor). Видимо, если и есть средства импорта, то только там...

Если масштаб и единицы измерения у оригинальной модели были нормальные, то они в том же виде перенесутся и в CATIA.

Примечание. Задача 2 решается еще одним способом, при котором не требуется возиться с группами треугольников, зато прийдется схожую по времени процедуру (может чуть быстрее) проделать в CATIA. Видимо этот способ будет удобнее тем, кто в большей степени работает с CATIA и в меньшей — с программами рендеринга. Так же не рассмотрен вариант сохранения поверхностей в формат STL — в приведенных примерах работа проводится только с солидами. Если все это интересно, я раскажу обо всем этом в следуещем посте.